A
Adfærdsdesign i rum
Design, der påvirker din ­adfærd i en ofte mere hensigtsmæssig og positiv retning. Adfærdsdesign kan som ­eksempel være trappesystemer og gangbroer, der holder mennesker på en fastlagt rute og dermed forhindrer nedtrampning af sårbar natur. Eller fx fremhævede citater i tekster, som inspirerer dig til at læse hele teksten.

B
Beslutningspunkter
Er punkter på steder, hvor du kan gå flere veje.

Bevægelse
Det er den bevægelse, der sker, når du går fra punkt til punkt i en rumlig kontekst. Det er den bevægelse, der sker, når du bladrer igennem en bog. Det er den bevægelse, der sker, når du klikker dig igennem et digitalt univers.

Bevægelsesformidling
Formidling, der sker i det tempo du bevæger dig i, kalder vi bevægelsesformidling. Det kan være ord på trin på en trappe, der tilsammen giver en sætning. Eller det kan være en tegneserie i overstørrelse som kan læses, mens man spadserer forbi. Formidlingsskilte ude i landskabet tvinger ofte brugeren til at stoppe sin bevægelse, stå stille og læse en længere tekst. Dette tager ofte så meget energi, at man mister en stor del af sit publikum. Ønsker man at formidle via en større tekstmængde, bør man placere den der, hvor den skaber den største værdi for sit publikum. Dette kan være ved toiletkøen, på madpakkebordet eller andre steder, hvor folk opholder sig.

Brugerrejse
En brugerrejse er alle de faser, du skal igennem for at fuldføre en rejse. Man arbejder med brugerrejser for at kortlægge og forstå alle de kontaktflader, en bruger møder på sin vej. Målet er at opnå en forståelse for, hvilke designgreb, der skal til for at skabe den bedste rejse.

D
Data
Databaseret design er en proces, hvor man bruger tidligere erfaringer og viden som en del af beslutningsgrundlaget for design. Data sikrer, at vi træffer beslutninger på det bedst mulige grundlag, lærer af vores fejl og giver værdifuld viden videre.

E
Evaluering
Der findes ikke universelle adfærdsgreb, der passer ind alle steder. Derfor tager vi udgangspunkt i stedsspecifikke potentialer og udfordringer. Design skal altid ses som kvalificerede løsninger, der optimalt skal modnes og justeres gennem gentagne evalueringer. Det kan være kontrollerede brugertests eller indsamlede observationer af brugere.

F
Flanør
Flanøren en litterær figur i 1800-tallets Frankrig. Ordet kommer fra det franske substantiv flâneur, som betyder ”til at slentre omkring”.

Flow
Et godt flow opstår, når menneskermængder bevæger sig gnidningsfrit uden uhensigtsmæssige flaskehalse og forvirringspunkter.

Forvirringsspunkter
Steder, hvor man mister orientering og overblik.

H
Hierarki
Hvordan taler de anvendte elementer sammen? Hvordan er hierarkiet? Det handler fx om brugen af rubrikker, skrift og farver i et herakisk system, som hjælper på afkodningen af teksten. Eller om relationen mellem skiltene i den samlede skiltefamilile. Det samme gælder for undersidernes relation til forsiden på hjemmesiden.

Henvisningspunkter
Punkter, der peger dig i en given retning. Det kan være henvisningsbokse i en bog. Pegeskiltet i byen. Eller links på hjemmesiden.

Håndholdt kort
Et håndholdt kort bruger du som et værktøj til at finde vej med. Det bør tegnes så detaljeret, at du kan orientere dig, uanset hvor du befinder dig. Et håndholdt kort, modsat et kort på et skilt, er altid nordvendt.

I
Interaktion
Når man skal formidle en historie til et publikum, ønsker vi at skabe den højeste interaktion som muligt. Hjerneforskning viser, at formidling gennem tekst skaber den laveste grad af interaktion. Brug af billeder – især levende – gør interaktionen bedre. Den mest effektfulde interaktion sker, når publikum selv bevæger billederne.

Intuitiv navigation
Når du finder vej, scanner du omgivelserne for indtryk og danner mening ud fra de tegn, de udsender. Et tegn kan fx være, at den største dør på en bygning er hoveddøren. Stemmer tegnet ikke overens med de forventninger, du har, stopper du med at finde vej intuitivt. Vær opmærksom på, om du skaber gnidningsfrie løsninger eller negative benspænd.

K
Kognitivt kort
Mens du finder vej, danner du et kort i hjernen. Kortet optegnes af følgende elementer: 1. Linjer (veje, stier m.m.) 2. Grænser (å-løb, jernbane, mure m.m.)
Knudepunkter (store vejkryds, rundkørsler m.m.) 4. Distrikter (parker, bydele m.m.) 5. Landemærker (særlige bygninger, kunstværker o.a. elementer, der stikker ud). Er disse elementer til stede i afbalanceret grad bidrager de til et godt kognitivt kort, som du benytter ved genbesøg.

Komposition
Når flere elementer bringes sammen, og helheden fremstår afbalanceret og harmonisk. Selv små ændringer kan bryde en velskabt komposition.

Kontrast
Kontrast bruges blandt andet til at skabe læsbarhed. En mørk skrift på en lys baggrund giver fx den højeste læsbarhed for svagtseende. Men kontrast kan også bidrage til at skabe det rigtige visuelle udtryk ved at blande elementer. Moderne versus historisk. Blødt og hårdt. Lille og stort.

L
Landemærke
Et landemærke er et signifikant objekt, der gør, at du husker et sted bedre. Arkitektoniske landemærker, som Rundetårn, er et klassisk eksempel. Et landemærke kan også være oplevelsesbaseret og ultra personligt – fx bliver stedet, hvor du købte dit livs bedste croissant et landemærke.

Linjer
Linjer i landskabet i form af stier og veje styrker dit kognitive kort. Sigtelinjer, der gør, at man kan se et spændende sted eller udsigt langt væk, motiverer til at bevæge sig længere.

Læsbarhed
Hvor langt står du fra det, der skal læses? Er det skrevet i en bog, på en udstilling eller i et travlt gademiljø? Og hvem læser det, et barn, en billist eller en dement? Alle disse elementer skal vurderes. Fx kræver tekst på vejskilte en åben skrift for, at den er læsbar på afstand.

N
Narrativ
Et narrativ er en fortælling. Når du bevæger dig gennem et rum, bliver din personlige oplevelse til et narrativ som påvirkes, beriges og forstærkes af de designgreb, du møder på vejen.

Nummeriske systemer
Hjernen søger konstant at skabe mening, hvorfor nummeriske systemer (ABC, 123 m.m.) fungerer godt som navigationselement. Ser du 1 og så 2, går du auto­matisk ud fra at 3 følger efter.

O
Oversigtskort
Oversigtskort bruges primært til at danne sig et geografisk overblik og til at beslutte en gå-retning. Skal kortet inspirere til at gå på opdagelse, skal det være rigt illustreret uden at gå på kompromis med hieraki og læsbarhed. Illustrationer sætter fantasien løs hos brugeren.

P
Pause
Pauser er vigtige for at give rum til refleksion og eftertanke mellem de små og store oplevelser. Det er pauserne, der gør, at du kan skille minder fra hinanden og som gør, at de forskellige oplevelser står mere klart for eftertiden. På samme måde er pausen i bøger vigtig. De ’tomme felter’ og det hvide papir bidrager til overblik og overskud til at fortsætte.

R
Rumlig intervention
En intervention er et objekt, der ændrer din bevægelse på et specifikt sted. De fleste rumlige interventioner, vi støder på i vores dagligdag, er vejarbejdsskilte der fx får dig til at at benytte modsatte fortov. Vi designer interventioner, der giver anledning til ophold, leg eller til at gå på opdagelse. Alle med det formål at du oplever stedet mere intenst.

Rum
Det er den daglige brug og liv på et sted, der gør stedet til et rum. Et rum kan være ude og inde. Konkret defineret af f.eks. vægge, møbler eller linjer på et gulv. Rum kan også være abstrakt defineret af fx det område, hvor solens stråler rammer.

S
Sanser
Du husker et sted, en fortælling og en oplevelse bedre og i flere nuancer jo flere sanser, du har haft i spil. Man kan bringe sanserne i spil ved at supplere med lydkulisser i en park, taktile overflader i en udstilling, forskellige papirkvaliteter i bogen eller forskellige dufte langs en rute.

Skala
Skala fortæller, hvor meget mindre et kort er end det landskab, det repræsenterer. Er et kort fx i skala 1:100.000 betyder det, at 1 cm på kortet svarer til 100.000 cm eller omregnet 1 km i virkeligheden. Skala kan også beskrives i tid ved fx at anføre at 1 cm på kort kan aflægges på 10 minutter på cykel.

Sted
Et sted er den fysiske placering og den geografiske afgrænsning.

Støttepunkter
Støttepunkter er relevante på skiltede ruter, hvor du i længere tid ikke har skulle dreje og derfor ikke har set en rutemarkør. Et støttepunkt kan bruges til at bekræfte, at du stadig befinder dig indenfor et geografisk afgrænset område med udflydende grænser som f.eks. en nationalpark.

T
Tid
Den tid, det føles at aflægge en strækning, er relativ. Er strækningen fyldt med elementer, som behager øjet og tilfredsstiller hjernen, føles den væsentlig kortere at aflægge end hvis, der ikke er afvekslende inputs undervejs.

V
Variation
Variation er vigtig for din navigation, hvadenten det er i fysiske omgivelser, i en bog eller i det digitale univers. Forskelligheden og variationen bidrager til, at du kan genkende stedet, når du skal finde tilbage.

W
Wayfinding
Mange sætter lighedstegn mellem wayfinding og skiltning – den slags man ser på gaderne i byen, i lufthavne og parkeringshuse og på tværs af hospitalsgange. Skilte er et håndgribeligt og vigtigt element i wayfindingen, fordi de gør det muligt for folk at komme derhen, hvor de vil. Men wayfinding er mere kompleks. Virkeligheden er, at du ikke kun finder vej ved hjælp af skilte. Det at finde vej er en holitisk proces, og wayfinding skal derfor forbinde sproglige og visuelle elementer, herunder rum, kort, retninger, arkitektur, landskabsdesign, symboler, farver og logoer. For os handler wayfinding altså om andet og mere end at vise og finde vej. Det handler om at lære et sted at kende og kuratere det finmaskede net af lokale fortællinger, steder og særegenheder. Hvor er det, du gerne vil vise folk hen?